miércoles, 15 de diciembre de 2010

FLOWER

Y luego de toda la muerte y destruccion del Olimpo...


FLOWER Poesía audiovisual

Los juegos de descarga han abierto un abanico de posibilidades que parecían inexistentes y con poca salida en esta generación. Trabajos de autor, obras personales hechas con un cuidado especial pero lejos de ser grandes producciones para la masa y que, por su efemeridad o concepto, se sentirían vacíos en el interior de un DVD o un Blu-ray. Thatgamecompany, creadora de un juego especial como flOw, da otra nueva visión de la industria.
Por: Salva Fernàndez

No son pocos los juegos que han irrumpido con fuerza en los bazares y stores de las consolas de sobremesa. Productos a precios competitivos que desprenden excelencia por dar tanto con tan poco. Hablamos de juegos mimados hasta la extenuación como Braid o el juego que precede este Flower: flOw. Thatgamecompany usó un organismo unicelular con la necesidad de evolucionar alimentándose de otros organismos como excusa para presentarnos un mundo minimalista lleno de impactos visuales. Ahora, Flower da un paso más.

Vaya por delante que la nueva producción de Thatgamecompany no es un juego al uso. Sí, Flower se termina como se terminan todos los videojuegos - y porque no existe la obra infinita, pero el concepto no es ese. No es una obra hecha para jugar, terminar y guardar en el disco duro. Si se toma así, la decepción puede ser mayúscula. Flower es una experiencia audiovisual en la que el objetivo real es el de contemplar. Escuchar. Y, si se puede, comprender el mensaje que se quiere transmitir. Porque lo hay y da sentido a los versos visuales de los que se compone. Poesía audiovisual.

El ¿protagonista? de Flower es en primera instancia un pétalo de flor. Al poco de iniciar una fase, a éste se unirán un compendio de pétalos y colores. El objetivo es controlar la corriente de aire para que los pétalos vayan contactando con las flores esparcidas por el mapeado. A medida que se hace con un número determinado de éstas, aparecen nuevas flores, se da vida y color a espacios marchitados de este universo y se puede avanzar a nuevas zonas. El control es tan sencillo como la presentación. Con el Sixaxis moveremos la dirección que queramos tomar. Con un botón, impulsaremos la ráfaga de viento para llegar dónde queramos. No hay menús, marcadores ni nada que estorbe el impacto visual. Sólo los enormes valles, las flores y el viento. Haciendo gala así de la voluntad de contacto directo con el jugador. Sin intermediarios.

Apartado técnico
El aspecto del juego es sencillo pero imponente. Hierba, valles, montañas y flores llenan la mayoría de las seis fases de las que se compone el juego. El hecho de no tener estorbos en pantalla en forma de marcadores da una sensación de tener la naturaleza a tocar muy reconfortante. Los efectos de luces hacen el resto. Cada mundo es distinto al anterior y tiene peculiaridades visuales destacables. En este sentido, no sólo la frescura del verde y las flores son digno de mención, sino también el gris imperante en las zonas marchitadas, el juego de luz que más adelante propone Flower o la turbulenta oscuridad presente en ciertos momentos hacen reaccionar al jugador. Sobrecogedor, por las sensaciones que desprenden -totalmente opuestas, es el tercer y quinto nivel.

A la hora de moverse, la corriente de aire, con sus pétalos multicolores en sus entrañas, traspasa la poesía al movimiento. Ver la velocidad con la que se atraviesa la hierba, se abren las flores, se revive un campo marchitado, o se devuelve a la vida una zona devastada deja una sensación de bienestar que sólo se supera en el momento de detener la corriente. Los pétalos se detienen con brusquedad, y empiezan a caer, cómo si lloraran por haber frenado el juego de luces que significa travesar los mundos de Flower.

El apartado sonoro merece los mismos elogios que el apartado gráfico. La experiencia, sin la música escogida por Thatgamecompany, no sería la misma. El piano es el protagonista de una banda sonora relajante que acompaña en todo momento el mundo en el que se encuentra. Porque no es lo mismo tener un sol radiante encima que una lluvia intensa. Además, al paso de nuestra ventisca, y cada vez que se contacte con flores, sonaran pequeñas notas que, si se van encadenando de manera constante y veloz, forman una melodía que parece narrar el periplo de los pétalos campo a través.

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Me gusto mucho... me dio mucha paz y tranquilidad, luego de... de....

4 comentarios:

MariCarmen Vargas Negrete dijo...

LUEGO DE TANTA VIOLENCIA!!!

se ve lindo, supongo q sí podría jugar eso ya q no estaría presionada por sacarle los ojos a alguien :D

ey, me recuerda a un cuento q yo hice en el q la protagonista era una rama al viento (la diferencia con flower, es q en mi cuento, el final no era precisamente bonito U.U)

kisses!
MC

Mary_Carmen dijo...

Me pareció muy bello.. y relajante (aunque no vi el final porque me dormí)... sencillamente una sinfonía de formas y colores muyy lindos--
Pienso que la música del mismo juego es más bonita, instrumental y sin letra y que tu misma vas componiendo a medida que haces florecer los campos.. sigh

Mary dijo...

SEEEEH VIOLENCIIAAAAA
Esta vez me han inspirado mucha compasion los dioses... incluso Zeus... aunque se ganaron a pulso que...en fin
Oh, me gustan los finales juelices =C
Si, es muyyy relajante... demasiado =D

Amaltea Olenska dijo...

Oh!!! Se ve bunito, pero no estoy segura de poder prestarle atención por mucho tiempo -__-U

 
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